仙剑3窗口化配置,复活的上软和《幻璃镜》仙剑心最终没敌过手机游戏身 仙剑3窗口化工具
2007年8月1日,《仙剑奇侠传4》发售,随后在三周内创下了三十万套的销售记录,当时甚至有玩家为了买到豪华版游戏不惜排队13小时。但就在仅仅一个多月后,游戏制作方上海软星在官网上留下了一句“再见,若有缘”,然后正式宣布解散。组建6年后,这家曾经给我们带来过《仙剑奇侠传3》、《仙剑奇侠传4》等颇受好评作品的游戏制作公司终于还是黯然离场,只留给了玩家们一个落寞的背影。
当年那句“再见,若有缘”让多少仙剑粉错愕
或许是真的“有缘”,或许是仙剑情怀未冷,在解散7年后,我们终于和上软得以“再见”。2015年,曾经制作过仙3、仙4的张孝全先生重新组建了上海软星,并宣布即将开发一款全新的仙剑系列作品。就在仙剑粉丝们欢欣雀跃这个系列即将迎来重生时,这款与以往仙剑完全不同的《仙剑奇侠传:幻璃镜》出现在了我们面前。移动平台、二次元画风、即时制战斗、F2P付费方式,这种种新元素都让它自曝光之初就充满了争议。
《仙剑奇侠传》对中国玩家来说是个特殊的名字,它崛起于中国游戏的黄金时代,又随着市场被端手游挤占进入低谷。在许多玩家心目中,仙剑既是一款游戏,也是一个符号,它代表了一个时代和我们不变的仙侠柔情。时至今日,我们已经见过了太多冠着名号的手游,但遗憾的是,这其中大多是以情怀作为消费点的粗制滥造者。
张孝全先生表示:“只要珍惜善用,情怀又有何妨?”
虽说这次的《幻璃镜》有着根正苗红的血统和最了解仙剑核心理念的制作团队,但当仙剑和手游、F2P等关键词联系在一起后,玩家们先天就已经戴上了有色眼镜。而面对质疑声音,张孝全却对游戏充满信心,他曾言:“我希望艺术性、可玩性和商业成功能够兼顾”。《幻璃镜》策划之初,张孝全就有信心给玩家带来一款既有“情怀”又有内容,不一样的仙剑手游。
和外面的“妖艳贱货”不一样?
教学关卡一个多小时的体验下来,《仙剑奇侠传:幻璃镜》给笔者留下了不错的印象,在体验之初,我确实感受到了它与外面那些只会卖弄情怀的“妖艳贱货”不一样。尽管没有延续系列经典的唯美仙侠风格,但偏向“二次元”的画风也称得上赏心悦目。不管是游戏开头流畅的2D动画,还是游戏内动画渲染下的3D建模,都从视觉上带来一种舒适的体验。没有同类游戏身上那无脑堆砌的特效和劣质的建模,合适的细节与流畅自然的动作让这款游戏有着不错的外在表现。再搭配上出色的配音和保有系列一贯高水准的配乐,《仙剑奇侠传:幻璃镜》有着一副不错的皮囊。
片头的分镜和作画都不逊色于许多日本TV动画
虽然初期的教学关卡略显冗长和套路化,但随时插入的剧情演出和凸显角色性格的对话成功把控住了游戏节奏。短短的体验下来,游戏就为我们勾勒出了一个奇幻诡谲的仙侠世界和多位性格突出的角色。在战斗方面,《幻璃镜》也没有套用那些我们已经玩烂了的回合卡牌或是千篇一律的“转盘点技能式”ACT。张孝全此前在采访中说:“制作一款能够直觉操作,简单爽快的动作游戏一直是团队多数人的愿望”。目前来看,尽管不能说是完美,但《幻璃镜》的战斗的确实现了他口中的“简单爽快”。
作为一款即时制动作游戏,《幻璃镜》的战斗最大的特点是自动化和QTE化,游戏中角色的战斗动作都是自动进行的,玩家需要做的,只是在合适的时机滑动屏幕,进行闪避、重击、反击、释放技能等动作。虽说一定意义上削减了玩家的操作快感,但从另一个角度来说,它也确实“减少了玩家不必要的操作”,让游戏更加符合一款移动游戏的轻量特点。而且搭配上大魄力的演出,玩家也能获取另一种层面的快感。
战斗体验配得上“流畅”、“简单”这两个关键词
但其实和传统的仙剑更不一样
然而,愉快的体验是短暂的。教学关卡结束后,当《幻璃镜》游戏的全貌徐徐拉开,我发现出现在面前的,是一个国产F2P游戏的经典模版。简单来说,国产F2P手游中有的大部分缺点,这款游戏中几乎一个不少。在前面提到的各种光鲜外表下,我看到的却是游戏性的缺失。《幻璃镜》就像一个头重脚轻的孩子,它有着丰富的细节和出色的剧情,却忽视了两个重要的问题,那就是对玩法的拓展和对游戏乐趣深度的挖掘。幻璃镜有个好故事,却没有一个与之配套的,优质的整体框架。在优秀的外表之下,填充其内的,还是如市面上大多F2P手游一般,以数值为核心的整体框架。
没错,就是那个你熟悉的十连抽
没错,包裹在《幻璃镜》外衣下的,依然是我们熟悉的那套,以战力数值为核心的国产手游体系。尽管有着有趣的剧情、精致的画面、形象特点各异的驭灵等等丰富的细节,但游戏最根本的玩法依然是推图、强化、抽卡、提升战力、然后继续推图的循环。笔者在游戏中的一举一动都能换来一行提示“战力提升XXXX”。和许多你玩过的游戏一样,推图是《幻璃镜》的主要游戏内容,而具体到游戏内的所有养成元素,几乎也都能落实到战力提升这一点上。
推图是为了获得强化材料,而强化后则能更快速的推图
尽管这套简单循环的泛用已经证明了它在手游界的成功,但并不代表这是一个有趣的游戏架构。而且与这套体系所相对的,就是那在每个角落,无时无刻不在提醒着你的氪金二字。目前为止,《仙剑奇侠传幻璃镜》在APP Store的评分是3.5星,而在评论中最受玩家诟病的一点,也正是游戏的收费和运营思路。
我随手点开了游戏里的活动按钮,“抢购礼包”、“充值有礼”、“月卡”、“累积充值奖励”、“排行榜”,这一切都在突出着充值二字。在游玩的过程中还时不时会弹出一个窗口,提示我首冲福利有多划算。太多的付费点和与传统国产手游无异的内核出现在这款被玩家们寄予“重振仙剑”厚望的游戏身上显得颇为讽刺。而在这之外,游戏中还存在着一些在笔者看来从策划层面就存在的矛盾点。
想获得极品驭灵吗?只需要充值6666
前文提到过《幻璃镜》那套QTE为核心的,专门为手机优化的战斗系统,尽管缺乏ACT应有的操作感,但能看出来,在战斗层面,开发组有一套自己的考量。而实际在游戏里,大部分时候,这套战斗系统都却没有用武之地。因为玩法的单调和重复,加之自动战斗和一切以战力为主的核心玩法,在初期的教学过后,恐怕大部分玩家都会选择自动战斗。另外因为有扫荡等手游中常见的设定存在,战斗又不能提供足够的动作性和乐趣,许多人可能都会选择略过它。想要刷装备和材料吗?点一下扫荡就好了,什么?没体力了?那就充值啊。
所以,在后续很长一段时间里,我的游戏体验变成了,强化,自动战斗推图,看剧情,靠扫荡刷材料和装备,然后接着自动战斗推图。直到某一张图自动战斗无法通关时,你以为需要精细的手动战斗了?不,是需要通过氪金来提升战力了。相信我,自动战斗不能通关的图,即使切换成手动结果也一样。游戏中并非没有其他的附加玩法,但这些玩法不是其他手游中常见的各类常规活动,就是看战力取胜的异步PK,让人提不起兴趣去对玩法进行深度挖掘。在整个游戏过程中玩家需要做的只有一点,那就是用各种手段来提升战力值。
当战斗并不能提供多少动作游戏该提供的爽快感,我选择自动战斗
此外,游戏中还有着一个风格独特,精致细腻的“主城”,但和许多同类型手游一样,这个主城没有任何实际的功能性作用。主城中所有设施的功能,都已经被集成进了游戏的UI中,它最大的存在价值,可能只是让你看看风景,或是氪金以后,站街炫耀自己的高级驭灵。尽管主城内能看到其他玩家,有着一些所谓的社交内容,但遗憾的是,因为没有相对应的组队或是合作等社交玩法,它们也只是装饰性大于实际意义的空中楼阁。
主城的所有的功能都被集成进了界面的UI中
所以,《幻璃镜》背离仙剑主题了吗?
《幻璃镜》几天的试玩体验下来,给我最大的感受就是遗憾,它明明有着不错的开局,出色的外在架构,却偏偏选择了最不能讨好传统单机玩家的F2P内核。但需要明确的一点是,以上结论都是站在传统仙剑粉丝的立场得出的,如果“幻璃镜”三字前没有挂上“仙剑奇侠传”几个字,单单把它当做一款卖相良好的国产手游,那感受又会完全不同。毕竟在中国手游这块已经无比庞大的市场中,从用心程度和游戏外在表现层面来看,《幻璃镜》的确有着不错的硬实力。
时至今日,粉丝们太希望看到一部能重振仙剑IP的游戏了
而不去看那让老粉丝内心复杂的F2P内核,《幻璃镜》到底背离仙剑情怀了吗?熟悉这个系列的玩家都知道,仙剑每一作都有一个贯穿始终的主题,而这个主题则是通过对RPG来说至关重要的剧情来展现的。这点上,《幻璃镜》有着市面上大部分同类型手游都没有的,足够有趣有深度的故事。就像是那些现今已经难得一见的传统国产RPG游戏一样,《幻璃镜》把“讲故事”放到了很优先的位置。尽管这次的世界很“小”,尽管游戏把着眼点放到了仙剑以前从来没有重视的妖族身上,但幻璃镜依然有一个完整动人的故事。
仙剑系列的特色,许多配角身上都有段感人的故事
仙1的主题是“宿命”,仙2的主题是“宽恕”,仙3的主题是“轮回”,而《幻璃镜》的主题,则是“生存”。《幻璃镜》的剧本文字量超过了20万字,生存是贯穿在所有文本中真正想表达的主题。配合着出色的剧情动画、配音等表现方式,生存这个主题体现在游戏的每个角落。根据张孝全的说法,《幻璃境》的叙事更像舞台剧,一幕一幕的交替,彼此之间串联在一起。用三条互相交错的故事线,通过主角配角身上一个个动人的故事,这款游戏讲了一个足够动人的故事,这也是最难得可贵的。
元气猫耳娘、高冷帅哥、热血少年、呆萌少女、三无御姐,你能找到很多有标志性特点的人设
游戏中三位主角,三条故事分线,一个贯穿始终的主线,用舒适的叙事节奏融合交叉的巧妙自然,也无怪乎除了游戏,《幻璃镜》还准备推出同名动画。而在这之外,它也有着足够优秀的细节,游戏中主角和怪物的战斗动作都流畅且契合设定,一招一式张力十足,场景和建筑风格也细腻自然,动画渲染恰当的讨好了我们的眼睛。这些优点在一定程度上掩盖了游戏性的不足。通过足够引人入胜的剧情以及用心的细节,能看出《幻璃镜》在努力用不同的视角去诠释那难以严明的仙剑情节。
最终还是要见仁见智来看
笑犬希望能兼顾艺术性、可玩性和商业性,但目前我看到的,是可玩性上的缺失和过分商业化的内核。作为上软自家的仙剑手游,《幻璃镜》有着靓丽的外表和残疾的核心,它目前所展现出来的姿态,很难说能让老仙剑粉们满意。
看着游戏中时不时弹出的各种礼包信息,内心五味杂陈
但一分为二的看,这些缺陷也不能掩盖制作组在这之外做出的努力。到底什么才是情怀的最佳承载者?商业和艺术性上该如何平衡?这是个长久以来被不断被争论的问题,《幻璃镜》可能没有给出一个完美的答案。但不同的视角会得到完全不同的结果,如果仅仅是站在国产手游的角度来看,《幻璃镜》出众的细节和颇有新意的玩法也不应该被视而不见。
平心而论,跳出我们为《幻璃镜》赋予的过多属于仙剑的符号化意义,在目前的国内手游市场中,这其实还是款不错的游戏。抛开那些付费点,单纯去感受游戏中的故事和属于RPG游戏的养成乐趣,也能体验到一个视点独特的的仙剑之旅。如果你不想错过张孝全先生勾勒出的梦幻仙侠世界和出色的故事,那不妨还是去尝试一下本作。
不过在那之前,真的不先来一发首冲礼包吗?
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